在16日舉行的亞奧理事會(huì)第39次全體代表大會(huì)上,電子競技和霹靂舞正式成為杭州亞運(yùn)會(huì)競賽項(xiàng)目。這對于一直謀求社會(huì)正面認(rèn)可的電競來說,無疑是一個(gè)歷史性時(shí)刻。
電競?cè)雭喌脑掝},其實(shí)并不新鮮。早在2017年4月,與阿里體育在杭州宣布達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系時(shí),亞奧理事會(huì)便宣布接納電競進(jìn)入亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì),2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競迎來在亞運(yùn)會(huì)上的首秀。盡管只是作為表演項(xiàng)目,但在電競的發(fā)展歷程上仍然被看作是一件具有里程碑意義的事件。對于亞運(yùn)會(huì)而言,接納電競同樣被亞奧理事會(huì)視作賽事取得可持續(xù)發(fā)展并不斷煥發(fā)新生的一項(xiàng)有力舉措。
“如果我們朝前追溯,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目其實(shí)都是從游戲發(fā)展起來的。電子競技的負(fù)面影響不是禁止就能消失。我們把電子競技放進(jìn)亞運(yùn)會(huì)作為表演項(xiàng)目,就是希望能起到正面引導(dǎo)和規(guī)范的作用。”亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中坦承自己只看得懂10%的電競比賽,但他仍然認(rèn)為電競進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)具有正面意義。
盡管社會(huì)上對于電競到底算不算“體育”的爭議并沒有停止,不過在電競發(fā)展越來越快的背景下,這一爭議似乎也變得越來越不重要了。最直接的證據(jù)便是國際奧委會(huì)對電競態(tài)度,已經(jīng)從最初的抗拒變?yōu)?ldquo;開始考慮電競?cè)電W的可能性”。
就在亞奧理事會(huì)宣布接納電競的同年,國際奧委會(huì)在第六屆峰會(huì)上發(fā)布了一則聲明,表示“具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動(dòng)、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員相媲美。”此舉被認(rèn)為是國際奧委會(huì)對電競項(xiàng)目的正式承認(rèn)。
“國際奧委會(huì)正在討論,考慮未來將電競納入奧運(yùn)會(huì)。”國際奧委會(huì)委員安吉拉·魯杰羅在第二屆世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)全球總決賽期間的一番話,更是讓人們對于電競?cè)電W的前景產(chǎn)生無限遐想。
在鼓勵(lì)國際體育組織探索在電子競技領(lǐng)域發(fā)展機(jī)會(huì)的同時(shí),國際奧委會(huì)在第八屆峰會(huì)上,甚至還提出了兩類可參考的路徑。一方面,鼓勵(lì)國際體育組織探索更多與游戲廠商合作的可能。另一方面,也明確在目前階段,體育運(yùn)動(dòng)應(yīng)側(cè)重于關(guān)注運(yùn)動(dòng)員和游戲者,而不是具體的游戲??梢哉f,這兩條路徑,給志在“登堂入室”的電競指明了發(fā)展的方向。
傳統(tǒng)體育盛會(huì)紛紛向電競拋出橄欖枝,其目的無外乎擁抱年輕人。
近年來,在職業(yè)體育賽事的沖擊下,以亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)為代表的大型綜合性體育盛會(huì)正在遭遇前所未有的挑戰(zhàn),觀眾老齡化趨勢明顯,而電競擁有的年輕用戶群體能幫助它們吸引年輕觀眾;對電競來說,雖然各項(xiàng)目垂類賽事的職業(yè)化和商業(yè)化開發(fā)都已相對成熟,但社會(huì)輿論仍是制約其發(fā)展的一大因素。進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)和奧運(yùn)會(huì),則有助于讓問題迎刃而解。
此外,突如其來的新冠疫情讓全球賽事幾乎“停擺”,這也讓電競的價(jià)值被進(jìn)一步放大。國際奧委會(huì)主席巴赫今年4月在以“奧運(yùn)會(huì)與新冠病毒”為題致信奧林匹克運(yùn)動(dòng)的信件中表示,在尊重奧林匹克價(jià)值觀的“紅線”同時(shí),國際奧委會(huì)更加鼓勵(lì)所有利益相關(guān)方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運(yùn)動(dòng),探索與游戲出版商合作的機(jī)會(huì)”。
在日前剛剛結(jié)束的第九屆奧林匹克峰會(huì)上,峰會(huì)公告再次提及電競,認(rèn)為將虛擬體育的兩種形式和游戲加以區(qū)別是非常重要的。報(bào)告強(qiáng)調(diào),虛擬體育項(xiàng)目既包括體力項(xiàng)目(如自行車),也包括非體力項(xiàng)目(如足球),而游戲包括競技游戲(如英雄聯(lián)盟)和休閑游戲(如超級(jí)馬里奧)。峰會(huì)同意,國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)應(yīng)該擁抱各自旗下的虛擬體育,關(guān)注公平競爭、尊重體育價(jià)值觀、吸引新的受眾。峰會(huì)還表示將繼續(xù)與游戲方面保持溝通,通過游戲來向年輕人推廣體育鍛煉和體育價(jià)值觀。
隨著電競和游戲的界限逐漸厘清,一個(gè)更加有利于年輕人身心健康發(fā)展的“綠色電競”理念正在得到廣泛認(rèn)同。在電競?cè)雭喼?,擁抱電競或?qū)⒊蔀橐环N趨勢。畢竟,任何一項(xiàng)體育盛會(huì),都很難對年輕人說不。(記者夏亮、王夢)